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Experimento de Joule: equivalente mecánico del calor

Objetivo
Mediante esta simulación, se pretende poner de manifiesto la gran cantidad de energía que es necesario transformar en calor para elevar apreciablemente la temperatura de un volumen pequeño de agua.

Experimento
Mediante  el experimento de Joule se determina el equivalente mecánico del calor, es decir, la relación entre la unidad de energía (J= julio) y la unidad de calor (cal= caloría).

Dispositivo
Usaremos un calorímetro que es un recipiente aislado térmicamente (adiabático, es decir que no intercambia ni materia ni energía con el entorno). El calorímetro contiene una cierta cantidad de agua, con un termómetro para medir su temperatura, un eje con unas paletas que se ponen en movimiento por la acción de una pesa, tal como se muestra en la simulación.

Fundamento
La pesa, que se mueve con velocidad prácticamente constante, pierde energía potencial. Como consecuencia, el agua agitada por las paletas se calienta debido a la fricción.
  • Bloque de masa M: Al caer, su Ep disminuye debido a que transfiere su energía a las paletas mediante la realización de un trabajo.
  • Paletas: Transforman la Ep perdida en calor, debido a la fricción ocasionada por su movimiento circular dentro del agua.
  • Agua del calorímetro (de masa m): Aumenta su temperatura al recibir el calor generado mediante la fricción de las paletas.
En la simulación de la experiencia de Joule, se desprecia el equivalente en agua del calorímetro, del termómetro, del eje y de las paletas, la pérdida de energía por las paredes aislantes del recipiente del calorímetro y otras pérdidas debidas al rozamiento en las poleas, etc.

Variables
Bloque:
  • M es la masa del bloque que cuelga.
  • h su desplazamiento vertical, es decir su distancia máxima de caída.
  • g=9.8 m/s2 la aceleración de la gravedad
Calorímetro:
  • m la masa de agua del calorímetro
  • T0 la temperatura inicial del agua (en nuestra simulación siempre 10ºC)
  • T la temperatura final (ºC)
  • c es el calor específico del agua que por definición vale c=1 cal/(g ºC)
La conversión de energía mecánica íntegramente en calor se expresa mediante la siguiente ecuación
M g h  = mc(T-T0) . J(J/cal)
Ep(J) = Q(cal) . J(J/cal)
J representa el factor de conversión de Julios a calorías.

Tareas
1. Vamos a realizar una análisis gráfico de los resultados que proporciona la simulación. Para ello fija las condiciones que se indican y mediante el botón de Inicio/Pausa, completa los datos de la tabla siguiente para realizar 6 experimentos diferentes, con 6 medidas en cada una. En todos los casos, la primera de las medidas corresponde con los valores iniciales. Intenta que las 6 medidas estén lo más distanciadas posible entre sí.

2. Para cada una de las 6 experiencias diferentes representa los valores que has medido de trabajo realizado -W(J)- frente a calor absorbido por el agua -W(cal), es decir en el eje OY representamos W(J) y en el eje OX representamos los valores de W(cal). Calcula la pendiente en cada uno de los casos. Puedes ayudarte de esta calculadora, o de esta otra, pero en tu informe voy a evaluar el procedimiento matemático que has empleado para calcular la pendiente.


¿Qué representa la pendiente de cada línea?

Las 6 representaciones (una por cada experiencia) tienen que realizarse en una hoja de papel milimetrado. Si tienes papel milimetrado, puedes usarlo. Si no es así, puedes usar esta web para imprimirte una hoja. Cuando sigas los pasos de la imagen, nos presenta un pdf listo para imprimir.
3. Comprueba en cada experiencia que el calor específico del agua es el que se indica. Para ello tendrás que utilizar correctamente esta expresión y el factor de conversión que has medido. 
Cuestiones

  1. Expresa el calor específico de agua en unidades mecánicas y termodinámicas.
  2. Este factor de conversión que has determinado, ¿valdría para cualquier sustancia? Justifica tu respuesta.
  3. Exactamente, ¿qué significa que el calor específico del agua es 4180 J/(kg.K)?
  4. Los valores de los calores específicos que se describen para algunas sustancias son los indicados. Cuando aportamos 10.000 J de energía a cierta masa m de cada una, ¿cuál de las tres se calienta más? ¿Cuál conduce mejor el calor? ¿Tiene algo que ver la conductividad térmica con el calor específico?

    • Agua: 4180 J/(kg.ºC)
    • Acero: 452 J/(kg.K)
    • Madera: 450 J/(kg.ºC)

¿Cómo insertar ecuaciones científicas en Blogger?

Problema
Blogger no tiene editor de ecuaciones.

El código LaTex es incompatible con Blogger 

Solución
Insertar un script externo en nuestro blog que permita a Blogger entender el código LaTex.
Paso a paso

1. Incorporar un script a nuestro blog de modo que cuando insertemos código LaTex en Blogger, lo detecte y lo traduzca para que se pueda insertar. 

¿Cómo insertaremos el script?

¿Dónde lo insertamos? Editaremos la plantilla de nuestro blog, buscaremos la etiqueta <head> mediante la opción de CTRL+F, aunque esta etiqueta se observa claramente. Justo debajo de esta etiqueta, pegamos el código HTML del script externo llamado MathJax 
Código a copiar y pegar:

<script type="text/javascript" src="http://cdn.mathjax.org/mathjax/latest/MathJax.js?config=TeX-AMS-MML_HTMLorMML"> </script>


Tras guardar la plantilla, tenemos listo nuestro "traductor de LaTex".

2. Generar el cógigo LaTex a utilizar. 
http://s1.daumcdn.net/editor/fp/service_nc/pencil/Pencil_chromestore.html

Para ello usaremos la herramienta Daum Equation Editor que es un sencillo editor de ecuaciones, similar al de Word o LibreOffice. Con este herramienta podremos:

        a) Crear una ecuación.
        b) Generar el código LaTex de la ecuación que estamos generando.
        c) Guardar como imagen (.png) la ecuación generada. Esto nos permitiría sin más, incorporar ecuaciones a Blogger. Esta imagen se guarda en Google Drive si tenemos vinculada esta herramienta a nuestras aplicaciones de nuestra cuenta de Google y estamos trabajando en Chrome.

3. Pegar el código LaTex de nuestra ecuación entre signos dólardólar ....dólardólar


Probamos:
...y el resultado es....

$$\frac { 1 }{ 3 } +4-{ 2 }^{ 3 }=$$

Tras publicar /actualizar nuestro post, observaremos el resultado. Como habréis observado, hay cierta demora hasta que aparece la ecuación "legible". Esto es normal...recuerda que un script (máquina remota) está trabajando para nosotros a la vez que Blogger.

Ecuaciones científicas en Edmodo

¿Se pueden escribir ecuaciones en nuestra red social de Edmodo? Si, y muy fácil...

Siempre podremos ir directamente a la herramienta Daum Equation Editor

Ahora chavales,  a practicar....

Por cierto, funciona en cualquier sitio de Edmodo.

Movimiento, música, formas y colores...disfruta

Espectacular web que combina un "paint" sencillo con instrumentos musicales editables.
Ideal para pasar un rato tranquilo pintando y componiendo música....

Loader manual

Otro artista infográfico que expone su trabajo permanentemente en la Red. Otro ejemplo de creatividad. yugop.com

¿Qué velocidad tendrá un cuerpo mientras va cayendo?

Ya hemos descrito este escenario muchas veces:

1. Desde el punto de vista cinemático. Sabemos calcular la velocidad en función del tiempo, posición en función del tiempo y velocidad en función de la posición.

2. Desde el punto de vista energético. Por coservación de la energía mecánica podemos ir evaluando en cada punto las magnitudes: altura, energía potencial, velocidad, energía cinética y energía mecánica, que en ausencia de rozamiento, será constante.

Ahora la tarea es la siguiente....

1. Construye una hoja de cálculo en Excel o Google-Doc.

2. En ella debes realizar los cálculo oprtunos para podes calcular la energía cinética y energía potencial de nuestro móvil en función de la altura.

3. Una nueva columna debe contener los cálculos de la velocidad en función de la altura a la que se encuentra nuestro objeto.

4. Para finalizar, diseña gráficos que muestren la energía cinética, potnecial y mecánica en función de la altura, y de la velocidad en función de la altura.

Este ejemplo te permitirá comprobar el objetivo de tu tarea. Si haces clic sobre la imagen podrás acceder a la hoja de cálculo usada, y modificar algunos datos de la misma.

5. Finalmente deberás enviar tu hoja de cálculo al profesor siguiendo las instrucciones que se dijeron en clase y que se recogen en este blog.
 





Modelando el movimiento con Modellus v 4.01

Modelando...¿qué será eso? 

Cuando los profesores de plástica te piden que dibujes un objeto real, estás creando un modelo.... estás modelando, estás adaptando la realidad a las normas de la estética o a tus leyes personales de la estética.

Cuando resuelves problemas de Física y Química qué es lo que hacemos: aplicamos un modelo matemático que expresa una ley física o química al escenario que describe el enunciado de un problema escenarios:
  • dos coches que van uno al encuentro del otro, 
  • un objeto lanzado hacia arriba, 
  • un caballito de un tiovivo
  • una reacción química con gases y disoluciones
Si nos centramos en escenarios relacionados con movimientos y fuerzas, hasta ahora hemos calculado : posiciones, velocidades, instantes, intervalos de tiempo... de diferentes sistemas en multitud de escenarios descritos en decenas de enunciados de los problemas. En todos los problemas planteamos soluciones puntuales o particulares (algunas soluciones) para algunas de las infinitas situaciones en que podemos encontrar a nuestro sistema....

Por ejemplo: calcula la velocidad al cabo de 1 segundo, que tiene un móvil que lanzamos desde el tejado de un edificio hacia arriba con velocidad inicial de 15 m/s.

Si para un escenario nos hacernos todas las preguntas posibles....
¿Podremos obtener todas las respuestas?

Siguiendo con nuestro ejemplo:
  • Escenario: Cuerpo que lanzamos hacia arriba desde cierta altura.
  • Magnitudes iniciales conocidas: altura del edificio, velocidad inicial, aceleración de la gravedad, masa....todas las que se os puedan ocurrir.
  • Condiciones para todo el movimiento: no existe rozamiento, el sentido positivo del eje OY lo tenemos hacia arriba.
  • Hipótesis a reponder (...toda la colección de preguntas que se nos ocrurran...)
    • Posición (altura o distancia al punto de partida), velocidad en cualquier instante.
    • Tiempo que tarda en llager al suelo y velocidad en ese momento
    • Velocidad que tiene el móvil en cada posición
    • Energía cinética, potencial y mecánica en cualquier instante y cualquier posición.
    • ¿Suba o baja? en cualquier instante o cualquier posición...

Y por fin aparece Modellus....

Esta herramienta gratuita, difundida por la Universidad de Lisboa, permite la generación de escenarios que permiten reproducir fenómenos físicos, químicos, o escenarios de objetos matemáticos....Para manejar la herramienta tan solo hay que manejar instrucciones algebraicas ya que no trabaja con el lenguaje de programación o con código informático raro.
 
Ahora es el momento de reconstruir estos escenarios, de modelar el movimiento, y para ello vamos a usar este programa informático. 

Un tutorial de esta versión bastante completo....en castellano



Para crear una simulación debemos dar los pasos siguientes:

1. Crear un modelo matemático siguiendo las reglas de  sintaxis del programa. En el menú de ayuda tienes un resumen muy útil.  Tienes que fijarte que la variable independiente por defecto es el tiempo (t), y que las magnitudes de movimiento, se calculan en función de los valores de t. Estas magnitudes de movimiento son variables dependientes. Una vez completado el modelo matemático tengo que comprobar que es válido , es decir, cumple las reglas de sintaxis del programa. 

Algunas indicaciones básicas para crear un modelo:
  • Para que aparezca el signo de la multiplicación (x) pulsaremos la barra espaciadora.
  • Los ejes OX y OY son los habituales: positivos hacia la derecha (OX) y hacia arriba (OY). La aceleración de la gravedad será siempre g=-9,8 m/s^2.
  • Todos los archivos creados tendrán la forma:  *.modellus

2. Ajustar los parámetros. Los parámetros son valores que tengo que declarar en casa caso. Por ejemplo, en la ecuación x = a+bt, a y b son parámetros que fijan la ordenada en el origen y la pendiente de la recta x=a+bt. 

3.  Poner en marcha el modelo. Para ello usaremos una o todas las herramamientas que nos perimte usar el programa:
  • Tablas: Nos muestra los valores que toman unas variables respecto a otras
  • Gráficos: Observamos la evolución de una variable respecto a otra, por ejemplo x-t, y-t, y-x..
  • Objetos. Aquí es donde encontramos el enorme potencial de Modellus ya que los objetos se van a mover por la pantalla de acuerdo con las magnitudes que les asociemos:
    • Partícula que se moverá según los valores de las variables horizontales y verticales que le fijemos. Puede adoptar diferentes imágenes.
    • Vector que representará la velocidad, aceleración, fuerza. Puede unirse a una partícula.
    • Lápiz o trazador: nos permite dibujar en el escenario de la simulación una gráfica de una variables respecto a otra. Por ejemplo x-t, vx-t....
    • Texto. También puede moverse
    • Indicador de nivel. Nos permite cambiar en directo, mientras la simulación está en marcha, el valor de una magnitud, y observar qué cambian en el modelo al cambiar el valor de esta mangitud.
    • Analógico. Similar al anterior.
    •  Variable. Nos muestra en la pantalla se simulación el valor que toma cualquier magnitud.
    • Imagen: Podemos importar cualquier imagen y lograr que se mueva por la pantalla, como si fuese una partícula. Estas imágenes sólo pueden trasladarse, pero no girar. Tampoco se invierten como las imágenes propuestas por el porgrama como partículas.
    • Objeto geométrico: puedo asignar una variable a cada punto signitucativo de un objeto geométrico: cada vértice de un triángulo, centro y radio de una circunferencia...
    • Origen: puedo observar el movimiento de un punto sin asignarle pertícula.
    • Dos herramientas de medida:
      • Medida de coordenadas
      • Medida de distancias (regla)  

Programa, tutoriales y ejemplos en vídeo
Aprender de la mano de un profesor es muy cómodo ya que te proporciona los materiales seleccionados y te cuenta paso a paso cómo hay que resolver los problemas. Pero ahora el reto es diferente. Con pocas pistas en clase y la información de la Red, vas a intentar por tu cuenta abordar la creación de un modelo. 
  1. Programa Modellus X (para Windows, Linux y Mac)
  2. Y aquí algún manual....aunque te recomiendo ver algunos vídeos que he seleccionado.
  3. Un tutorial de Modellus (castellano)
  4. Canal de ejemplos (portugués) (castellano 2 vídeos
  5. Tiro vertical y caida libre
     Y los ejemplos de uso son:

    Trabajando en Google Docs

    ¡Ya no hay que quedar en casa de un amigo para hacer un trabajo!

    ¡Ya podemos trabajar en el mismo documento on line compartiendo el archivo y realizando comentarios a la vez mientras hacemos la tarea (documento de texto, presentación....)!

    Esta herramienta nos permitirá trabajar en equipo realizando un trabajo colaborativo. 
    ¿Cómo lo vamos a conseguir?
    1. Abrirse cuenta en Google. De este modo tendréis una dirección de correo electrónico (Gmail) compatible con Blogger. Si ya la tenéis, no es preciso abrir una nueva. En este vídeo se explica muy claro...
    2. Compartir un documento de Google Docs 
     
    Y otro más...
     

    Mapas conceptuales...herramienta para aprender

    Todos habéis visto mapas conceptuales en los libros de texto, pero estos mapas son productos terminados que otra persona ha hecho para vosotros, en realidad es conocimiento de otra persona que ha estructurado con algún fin.  Lo más interesante no es admirar los  mapas de los demás, sino fabricar, crear nuestros propios mapas conceptuales. Como siempre, lo más importante es el conocimiento que cada uno de modo individual, personal e intransferible, va construyendo en su mente, y que bien puede ser representado mediante un mapa conceptual.
    Un ejemplo sencillo...


    ¿Para qué debo construir mapa?
    Construir mapas nos ayuda a organizar la información, a expresar fácil lo complejo...en definitiva a construir conocimiento, nuestro conocimiento. Si observas un buen mapa conceptual, puedes leer frases completas, establecer relaciones entre conceptos, y en un vistazo localizas la información y la estructuras.
    ¿De qué está hecho un mapa conceptual?
    Los conceptos (globos) se enlazan con palabras o frases que se llaman conectores. La distribución de los conceptos puede ser jerárquica (lo más importante arriba o a la izquierda) o no jerárquica (no hay niveles de importancia). Ambos pueden ser igual de buenos si sois vosotros los que los construís.
    ¿Cómo se hacen los mapas conceptuales?
    Puedes hacerlos en papel o usar herramientas informáticas como CMaps Tools. Esta última herramienta te permite modificar tu mapa e incluso colgarlo en la Red, compartirlo...En este mapa encontraréis todo tipo de información sobre CMaps Tools.

    Para bajarse la versión 5 en español, pulsa este enlace de Softonic.

    ¿Cómo medir la velocidad de un objeto en un clip de vídeo usando QuickTime?

    Objetivos del proyecto
    • Aprender a extraer datos de un vídeo para responder a una pregunta
    • Aplicar la definición de velocidad media durante un intervalo de tiempo para algunas situaciones de la vida real
    Introducción
    Muchas veces en clase se te pide resolver problemas numéricos. En los problemas numéricos de palabra o escritos, se te proporciona toda la información que necesitas para resolver el problema, y sólo tienes que averiguar qué números se multiplican, dividen, se añaden o se restan, etc... mediante la aplicación de tal o cual fórmula, y de este modo puedes encontrar la respuesta.

    La ciencia de la vida real rara vez funciona de esa manera. Bastante a menudo, nuestro primer paso en un problema es encontrar la manera de encontrar las cantidades (valores de determinadas magnitudes) que necesitas saber para resolver un problema.

    Por ejemplo, un problema numérico en un libro podría decir..."un avión vuela 2,6 horas y recorre 2.300 kilómetros. ¿Cuál es la velocidad media del avión a reacción? ". Todo lo que tenemos que hacer es utilizar la definición de velocidad media para darse cuenta de que simplemente dividimos la distancia que viaja por el tiempo transcurrido. Pero si queremos determinar la velocidad real de un avión real, tendríamos que medir primero la distancia y medir el tiempo que se tardó en cubrir esa distancia.

    Figura 1. Juan y Mario se encuentran en una atracción llamada el cordón de apertura en el parque de atracciones. Esta imagen es de un vídeo de alta velocidad filmado en marcos de 210 por segundo. El uso de este vídeo, y conocer la altura de Juan, podemos determinar la velocidad de los pilotos en este momento de la carrera.

    Por ejemplo, en la atracción de la imagen anterior se lanzan dos estudiantes que están atados a un péndulo gigante de una altura de unos 55 metros. Los estudiantes realizan una oscilación pasando por el punto inferior del arco. La foto de arriba muestra dos estudiantes balanceándose y pasando el punto más bajo en el arco....

    Problema
    ¿A qué velocidad van? 
    Como veremos, equipados con un vídeo de los estudiantes-pilotos, y sabiendo que una de la altura de uno de ellos, podemos determinar la velocidad de los pilotos que se balancean más allá del punto bajo.

    En este enlace puedes ver el vídeo de los estudiantes del columpio gigante, grabado a 210 frames/segundo (Quicktime video 9.3MB Sep19 10).

    Método
    Empecemos por considerar la definición de la velocidad media de un objeto durante un intervalo de tiempo
    Figura 2. Estas dos imágenes muestran el intervalo durante el que los pilotos pasan por el borde derecho de la torre vertical. El piloto de mayor altura, recorre su propia altura (1,88 metros) durante este intervalo de tiempo.




    Donde x es la distancia que viaja durante un intervalo de tiempo t. Si queremos determinar la velocidad, primero tenemos que medir estas dos cantidades. Vamos a hacer esto por ver el vídeo en Quicktime u otro reproductor de vídeo que nos permite dar un paso a través del vídeo cuadro por cuadro (frame a frame), imagen a imagen. Habrás caido en la cuenta que es preciso contar el nº de frames durante en algún trozo del vídeo. Para ello existe este truco....

    De nuestra grabación vamos a escoger un intervalo de tiempo inteligente: el tiempo necesario para que uno de los pilotos que pasan por un punto específico. Si nos fijamos atentamente en el vídeo, podemos ver que los órganos de los pilotos pasan la torre horizontal en el fondo. Si queremos saber el tiempo que le toma a los pilotos a recorrer esta distancia, podemos contar el número de fotogramas de vídeo a medida que pasan de la torre. Podemos utilizar la velocidad a la que se grabó el vídeo para convertir el número de fotogramas a una cantidad de tiempo. Por ejemplo, si se lleva a 14 frames para el piloto para pasar una ubicación específica, y el vídeo está filmado a 210 fotogramas/segundo, sabemos que el tiempo para que el piloto pasa por un punto específico es:
    • vg = velocidad de grabación o velocidad de fotogramas (fps) (fotogramas / segundo)
    • f = nº de fotogramas en el intervalo de tiempo inteligente
    • ti = intervalo de tiempo inteligente (segundos)

    vg=f/ti 
     y por tanto, ti=f /vg que en nuestro caso será 
    ti=14 frames / 210 frames/segundo = 0,06666... segundos

    Ahora, usamos la definición de velocidad media y el conocimiento de la altura de Juan, el piloto más alto, que es de 1,88 metros de altura, que será el espacio recorrido en el intervalo de tiempo inteligente anterior. Esto le da una velocidad de:
    • v = velocidad del móvil = l/ti
    • l= longitud recorrida (altura de Juan)
    • ti= intervalo de tiempo inteligente
    v=l/ti=1,88 / 0,06666...  con lo que el resultado es de 
    28,19 m/s

    ¿Dudas? 


    TAREA A REALIZAR: Imprime el documento enlazado, elige uno de los dos casos, y calcula la velocidad del móvil además de responder los problemas planteados. 
    Si deseas ejemplos de vídeos para analizar, aquí tienes una pequeña colección: